Peter Bøgh Andersen
Katastrophen und Computer
Peter Bøgh Andersen, Peter Øhrstrøm
Hyperzeit
Karl Clausberg
Gummiband und Gummilinse: Mittelalterliche Vorbilder
für graphische Benutzungsoberflächen
Wolfgang Coy
Gutenberg und Turing: Fünf Thesen zur Geburt der
Hypermedien
Lydia Plowman
Erzählung, Linearität und Interaktivität
in Lern-Videos
Dagmar Schmauks
Eßpilz oder Giftpilz? Multimediale Interaktion
im Rahmen eines botanischen Bestimmungssystems
Katastrophen und Computer
Peter Bøgh Andersen, Universität Aarhus
Zusammenfassung. Dieser Artikel beschreibt ein multimediales Autorensystem
(Edda) auf Grundlage der Katastrophentheorie. Edda ist für Computer-Anwendungen
gedacht, aber zugleich ein Werkzeug für "experimentelle Semiotik".
Die Konzepte für Edda sind theoretisch sauber gehalten: Edda kann
als praktische Anwendung semiotischer Methoden in der Systementwicklung
gesehen werden, da es auf grundlegenden semiotischen Begriffen wie dem
der Form, Substanz, Manifestation, Abstraktion, Katastrophe aufbaut. Edda
verkörpert eine dynamische semiotische Theorie, im Gegensatz zum klassischen
europäischen Strukturalismus, der eher systemorientiert ist: Edda
erstrebt eine direkte Manipulation von Prozessen, nicht von Objekten, wie
es sonst üblich ist.
Hyperzeit
Peter Bøgh Andersen, Universität Aarhus
Peter Øhrstrøm, Universität Aalborg
Zusammenfassung. Indem sie eine verzweigte Lese-Zeit besitzen, unterscheiden
sich interaktive Medien von traditionellen linearen Medien. In letzteren
gibt es nur ein Text- bzw. Filmsegment, das auf das gerade gesehene folgt,
während erstere typischerweise die Wahl zwischen zwei oder mehr Segmenten
bieten. Die beiden Medien unterscheiden sich somit in ihrer zeitlichen
Organisation. Dieser Beitrag stellt eine Zeit-Logik als ein Werkzeug zur
Analyse und zum Design interaktiver Medien vor und diskutiert Beispiele
für Interaktionsstile, die durch ihre Zeitstruktur definiert sind.
Gummiband und Gummilinse: Mittelalterliche
Vorbilder für graphische Benutzungsoberflächen
Karl Clausberg, Universität Lüneburg
Zusammenfassung. Mittelalterliche Darstellungen haben mit graphischen
Benutzungsoberflächen von Computerprogrammen vieles gemein: Anweisungen
zum "Zoom-in" und "Rubberbanding" wurden auf das Schönste vergegenständlicht,
um den Blick des Betrachters zu leiten, wohingegen das Dogma der Perspektive
und des Illusionismus, das die Kunst danach fast ein halbes Jahrtausend
dominierte, nichts derart Wirkungsvolles zu bieten hat.
Gutenberg und Turing: Fünf Thesen
zur Geburt der Hypermedien
Wolfgang Coy, Universität Bremen
Zusammenfassung. Mehr als einhundert Millionen PCs wurden in den 80er
Jahren gebaut. Sie bilden die Basis einer Medienrevolution, die diesen
programmierbaren Maschinen ihre historische Perspektive zuweist. Bewirkt
wurde diese Revolution nicht von den Großrechnern der ersten, zweiten
und dritten Generation, deren Verwendung auf große Firmen und Verwaltungen
beschränkt blieb, sondern von den PCs, den billigen, omnipräsenten,
kleinen Rechnern mit Mikroprozessoren und Halbleiterspeichern in Verbindung
mit ihrer von Anfang an massenhaft verfügbaren Software. Der PC hat
sich zum umfassend einsetzbaren neuen Medium entwickelt, das alle anderen
Medien simulieren und ersetzen kann. Wir sind am Anfang eines kulturell
subversiven Prozesses, der sich noch viele Jahrzehnte entfalten wird.
Erzählung, Linearität und Interaktivität
in Lern-Videos
Lydia Plowman, Universität Sussex
Zusammenfassung. Die Erzählung ist seit Jahrhunderten eine kulturell
vorgeprägte Methode der Textstrukturierung, und eine ihrer zentralen
Eigenschaften ist die Linearität. Kinder brauchen die Strukturierung,
die ihnen eine Erzählung bietet, um Hilfen für das Verstehen
interaktiven und multimedialen Materials zu bekommen, und zwar auf globaler
ebenso wie auf lokaler Ebene. Dem steht entgegen, daß die Systementwickler
den Wert von Erzählungen unterschätzen, die eine Geschichte mit
pädagogischen Elementen verknüpfen. Die vorliegende Untersuchung
stützt sich auf Feldstudien, die mit Kindern an vier unterschiedlichen
interaktiven Video-Programmen vorgenommen wurden.
Eßpilz oder Giftpilz? Multimediale
Interaktion im Rahmen eines botanischen Bestimmungssystems
Dagmar Schmauks, Universität des Saarlandes, Saarbrücken
Zusammenfassung. Sprache wird häufig durch nonverbale Medien ergänzt,
weil diese bestimmte Sachverhalte effizienter kodieren können. Hierzu
zählen etwa Größe und Gestalt einzelner Objekte und die
räumlichen Beziehungen zwischen mehreren Objekten. Diese Aspekte werden
darum in Dialogen oft durch Gesten übermittelt und in Texten durch
Abbildungen. Der vorliegende Beitrag stellt zunächst dar, welche multimedialen
Interaktionsschritte während eines botanischen Bestimmungsprozesses
auftreten können. Als Beispiel dient die Klassifizierung eines Pilzes,
die entweder mittels Bestimmungsbuch oder durch Konsultation eines Experten
erfolgen kann. Anschließend wird untersucht, welche der festgestellten
Kombinationen von Sprache und nonverbalen Medien in der Mensch-Maschine
Interaktion realisiert werden können. Der Schwerpunkt liegt auf Gesten,
welche die sprachliche Information ergänzen. Sie können durch
eine Vielzahl von Techniken simuliert werden. Als Illustration dient das
System XTRA, das Komponenten zur Analyse und Generierung von Gesten besitzt.