Arbeitsstelle für Semiotik AfS

deutsche Versionto English version

Technische Universität Berlin
Technische Universität Berlin
Fakultät 1: Geisteswissenschaften
Institut für Sprache und Kommunikation
Homepage der Arbeitsstelle für Semiotik (AfS)
Informationen zur Arbeitsstelle für Semiotik (AfS)
MitarbeiterInnen
Forschung
Lehre
Ereignisse
fachliche Vereine
Ressourcen
Zeitschrift für Semiotik
Adresse
 
 
Die „Zeitschrift für Semiotik“: Abstracts 

Zeit der Hypermedien
Jahr: 1994
Band:  16
Heft: 1 / 2

 
Peter Bøgh Andersen
Katastrophen und Computer

Peter Bøgh Andersen, Peter Øhrstrøm
Hyperzeit

Karl Clausberg
Gummiband und Gummilinse: Mittelalterliche Vorbilder für graphische Benutzungsoberflächen

Wolfgang Coy
Gutenberg und Turing: Fünf Thesen zur Geburt der Hypermedien

Lydia Plowman
Erzählung, Linearität und Interaktivität in Lern-Videos

Dagmar Schmauks
Eßpilz oder Giftpilz? Multimediale Interaktion im Rahmen eines botanischen Bestimmungssystems
 
 


Katastrophen und Computer

Peter Bøgh Andersen, Universität Aarhus 

Zusammenfassung. Dieser Artikel beschreibt ein multimediales Autorensystem (Edda) auf Grundlage der Katastrophentheorie. Edda ist für Computer-Anwendungen gedacht, aber zugleich ein Werkzeug für "experimentelle Semiotik". Die Konzepte für Edda sind theoretisch sauber gehalten: Edda kann als praktische Anwendung semiotischer Methoden in der Systementwicklung gesehen werden, da es auf grundlegenden semiotischen Begriffen wie dem der Form, Substanz, Manifestation, Abstraktion, Katastrophe aufbaut. Edda verkörpert eine dynamische semiotische Theorie, im Gegensatz zum klassischen europäischen Strukturalismus, der eher systemorientiert ist: Edda erstrebt eine direkte Manipulation von Prozessen, nicht von Objekten, wie es sonst üblich ist. 
 


Hyperzeit

Peter Bøgh Andersen, Universität Aarhus 
Peter Øhrstrøm, Universität Aalborg 

Zusammenfassung. Indem sie eine verzweigte Lese-Zeit besitzen, unterscheiden sich interaktive Medien von traditionellen linearen Medien. In letzteren gibt es nur ein Text- bzw. Filmsegment, das auf das gerade gesehene folgt, während erstere typischerweise die Wahl zwischen zwei oder mehr Segmenten bieten. Die beiden Medien unterscheiden sich somit in ihrer zeitlichen Organisation. Dieser Beitrag stellt eine Zeit-Logik als ein Werkzeug zur Analyse und zum Design interaktiver Medien vor und diskutiert Beispiele für Interaktionsstile, die durch ihre Zeitstruktur definiert sind. 
 


Gummiband und Gummilinse: Mittelalterliche Vorbilder für graphische Benutzungsoberflächen

Karl Clausberg, Universität Lüneburg 

Zusammenfassung. Mittelalterliche Darstellungen haben mit graphischen Benutzungsoberflächen von Computerprogrammen vieles gemein: Anweisungen zum "Zoom-in" und "Rubberbanding" wurden auf das Schönste vergegenständlicht, um den Blick des Betrachters zu leiten, wohingegen das Dogma der Perspektive und des Illusionismus, das die Kunst danach fast ein halbes Jahrtausend dominierte, nichts derart Wirkungsvolles zu bieten hat. 
 


Gutenberg und Turing: Fünf Thesen zur Geburt der Hypermedien

Wolfgang Coy, Universität Bremen 

Zusammenfassung. Mehr als einhundert Millionen PCs wurden in den 80er Jahren gebaut. Sie bilden die Basis einer Medienrevolution, die diesen programmierbaren Maschinen ihre historische Perspektive zuweist. Bewirkt wurde diese Revolution nicht von den Großrechnern der ersten, zweiten und dritten Generation, deren Verwendung auf große Firmen und Verwaltungen beschränkt blieb, sondern von den PCs, den billigen, omnipräsenten, kleinen Rechnern mit Mikroprozessoren und Halbleiterspeichern in Verbindung mit ihrer von Anfang an massenhaft verfügbaren Software. Der PC hat sich zum umfassend einsetzbaren neuen Medium entwickelt, das alle anderen Medien simulieren und ersetzen kann. Wir sind am Anfang eines kulturell subversiven Prozesses, der sich noch viele Jahrzehnte entfalten wird. 
 


Erzählung, Linearität und Interaktivität in Lern-Videos

Lydia Plowman, Universität Sussex 

Zusammenfassung. Die Erzählung ist seit Jahrhunderten eine kulturell vorgeprägte Methode der Textstrukturierung, und eine ihrer zentralen Eigenschaften ist die Linearität. Kinder brauchen die Strukturierung, die ihnen eine Erzählung bietet, um Hilfen für das Verstehen interaktiven und multimedialen Materials zu bekommen, und zwar auf globaler ebenso wie auf lokaler Ebene. Dem steht entgegen, daß die Systementwickler den Wert von Erzählungen unterschätzen, die eine Geschichte mit pädagogischen Elementen verknüpfen. Die vorliegende Untersuchung stützt sich auf Feldstudien, die mit Kindern an vier unterschiedlichen interaktiven Video-Programmen vorgenommen wurden. 
 


Eßpilz oder Giftpilz? Multimediale Interaktion im Rahmen eines botanischen Bestimmungssystems

Dagmar Schmauks, Universität des Saarlandes, Saarbrücken 

Zusammenfassung. Sprache wird häufig durch nonverbale Medien ergänzt, weil diese bestimmte Sachverhalte effizienter kodieren können. Hierzu zählen etwa Größe und Gestalt einzelner Objekte und die räumlichen Beziehungen zwischen mehreren Objekten. Diese Aspekte werden darum in Dialogen oft durch Gesten übermittelt und in Texten durch Abbildungen. Der vorliegende Beitrag stellt zunächst dar, welche multimedialen Interaktionsschritte während eines botanischen Bestimmungsprozesses auftreten können. Als Beispiel dient die Klassifizierung eines Pilzes, die entweder mittels Bestimmungsbuch oder durch Konsultation eines Experten erfolgen kann. Anschließend wird untersucht, welche der festgestellten Kombinationen von Sprache und nonverbalen Medien in der Mensch-Maschine Interaktion realisiert werden können. Der Schwerpunkt liegt auf Gesten, welche die sprachliche Information ergänzen. Sie können durch eine Vielzahl von Techniken simuliert werden. Als Illustration dient das System XTRA, das Komponenten zur Analyse und Generierung von Gesten besitzt. 
 

 


 
 © 1999-2002, Webmaster
Arbeitsstelle für Semiotik, Institut für Sprache und Kommunikation, Fak. 1, Technische Universität Berlin, Berlin, Germany