Herausgegeben von Karin Wenz
Karin Wenz
Einleitung: Spiele und Spielen
Wolfgang Kramer
Was macht ein Spiel zu einem Spiel?
Erfahrungen und Ansichten eines Spieleautors
Espen Aarseth
Allegorien des Raums:
Räumlichkeit in Computerspielen
Einlage
Karin Wenz
Tamagotchi, Pokémon und Co.
Marie Laure Ryan
Text als Welt und Text als Spiel
Bernd Lahno
Spiele mit Zeichen:
Semiotik und Entscheidungstheorie
Gerdum Enders
Spielendes Design
Einlage
Dagmar Schmauks
Altern als Spiel
Uwe Wirth
Vom freien Spiel der Einbildungskraft zum Spiel der Wissenschaft
Die Rolle der Abduktion
Erhebung
Anne Sauer
Semiotisch relevante Lehre an den Hochschulen Deutschlands, Österreichs
und
der Schweiz
Spiele und Spielen
Karin Wenz, Universität Kassel
Zusammenfassung. Spiele und Spielen sind ein zentrales Thema unserer
Freizeit- und Erlebnisgesellschaft. Die verschiedenen Facetten des
Spielbegriffs und seine Diskussion in Philosophie, Sprachwissenschaft,
Literaturtheorie, Kulturanthropologie, Pädagogik und den Naturwissenschaften
wird hier kurz resümiert. Abschließend wird die Frage nach
der semiotischen
Relevanz von Spiel und Spielen erörtert.
Was macht ein Spiel zu einem Spiel?
Erfahrungen und Ansichten eines Spieleautors
Wolfgang Kramer, Ravensburger Verlag Stuttgart
Zusammenfassung. Diesen Artikel schreibe ich als Spieleautor und nicht
als
Wissenschaftler. Ich beschreibe das Wesen der Spiele und ihre besonderen
Eigenschaften, die es zu einem herausragenden Unterhaltungsmedium machen.
Dabei werden folgende Punkte behandelt: Was ist eigentlich ein Spiel?
(Abgrenzung des Spielbegriffs) Wie können Spiele klassifiziert
werden?
Woraus besteht ein Spiel? (Spielmaterial und Spielregel) Das Wesen
des
Spiels oder was macht ein Spiel zum Spiel? (Die besonderen Eigenschaften,
durch die Spiele sich von allen anderen Unterhaltungsmedien unterscheiden)
Was macht ein Spiel zu einem guten Spiel? (Qualitätskriterien
für Spiele)
Spiele sind Kulturgüter: Wie alt sind/werden Spiele?
Allegorien des Raums:
Räumlichkeit in Computerspielen
Espen Aarseth, Universität Bergen
Zusammenfassung. Computerspiele sind zweifellos das vielfältigste
und
schnelllebigste kulturelle Genre, das es je gab. Sie sind außerdem
eine neue
Art des ästhetischen und sozialen Diskurses und bieten damit eine
Alternative zum narrativen Diskurs, der bis jetzt das herrschende Paradigma
war, wenn es darum ging, Wissen und Erfahrung weiterzugeben. Heutzutage
wird jedoch die Simulation als ein pädagogisches Instrument eingesetzt
und damit eher zu aktivem Experimentieren mit dem jeweiligen Stoff angeregt
als zu
bloßem Betrachten. Simulation hilft das teilweise Unbekannte
erkunden,
Modelle und Hypothesen testen und neues Wissen konstruieren und erwerben
auf eine Weise, wie es dem narrativen Diskurs niemals möglich war.
Im
vorliegenden Beitrag soll nun die These begründet werden, dass
in Computerspielen der Räumlichkeit eine zentrale Rolle zukommt.
Sie kann sogar
als definierendes Merkmal von Computerspielen angesehen werden, denn
in
diesen geht es vor allem um die Darstellung von Raum und dessen Auflösung.
Die Weisen der Darstellung von Raum sind daher auch eine gute Grundlage
für
die Klassifikation der Computerspiele.
Text als Welt und Text als Spiel
Marie-Laure Ryan, Bellevue, Colorado
Zusammenfassung. Die Metapher vom Text als Spiel galt bis vor kurzem
nicht
nur als die dominante ästhetische Richtschnur für die Produktion
von Texten,
sondern auch als kritisches Paradigma für eine Re-Lektüre
der
weltkonstruierenden Texte der Vergangenheit. Unter dem Einfluss neuer
literaturkritischer Ansätze, wie der Theorie der möglichen
Welten,
entwickelt sich jedoch gegenwärtig das Konzept der Textwelt von
einem
unscharfen Begriff und einer als selbstverständlich hingenommenen
Kategorie
zu einem klar definierten und produktiven Konzept der Literatursemiotik.
Weit davon entfernt, die Weltmetapher überflüssig zu machen,
hat die
postmoderne Theorienbildung Reaktionen herbeigeführt, die dieser
Metapher
schließlich zu theoretischer Beachtung verholfen haben. Dem Verlauf
dieser
Wiederentdeckung geht der folgende Beitrag nach.
Spiele mit Zeichen
Bernd Lahno, Universität Düsseldorf
Zusammenfassung. Kommunikation kann als eine besondere Form der
strategischen Interaktion verstanden werden. Die Spieltheorie stellt
ein
formales Instrumentarium zur Analyse strategischer Probleme zur Verfügung.
Einige Grundkonzepte der Spieltheorie werden vorgestellt, und ihre
Anwendung
auf Probleme der Kommunikation an einfachen Modellen vom Typ des
Signalspiels illustriert. Es wird argumentiert, dass Kommunikation
durch ein
typisches Dilemma individueller Rationalität gefährdet sein
kann. Obwohl
eine korrekte Anwendung von Regeln, die die Verwendung eines verfügbaren
Zeichens festlegen, für alle Akteure vorteilhaft wäre, gelingt
es rationalen
Akteuren unter bestimmten Bedingungen nicht, die Regeln zu befolgen
und
entsprechende Konventionen zu etablieren.
Design und Spiel
Gerdum Enders, Global Mind Network, Kassel
Zusammenfassung. Design ist ein geplanter Prozess, der massenproduzierten
Artefakten im kulturellen Kontext Bedeutung und Funktion verleiht.
Zeichenhafte Aspekte der Produktentwicklung gilt es mittels eines Modells
vernetzter Semiotik zu erfassen. Die Kernfrage bei der Produktentwicklung
und Kommunikation lautet: Wie gestaltet man kulturell
'zeitgemäße' Bedeutung? Um diese zu finden, muss die
kulturelle Entwicklung untersucht
werden. Ein Phänomen, das in allen Kulturen vorkommt, ist das
Spielen mit
seiner entwicklungsfördernden Rolle. Im Spiel lernt der Mensch
die
spezifischen Regeln seiner Kultur. Dieser Aufsatz behandelt Spielen
nicht
nur als eine Tätigkeit von Kindern, sondern auch von Erwachsenen
in unserer
digitalen Freizeitgesellschaft. In einer gesättigten Konsumgesellschaft
wird
die Welt zum Erlebnisraum, und Artefakte werden weniger aus Notwendigkeit,
sondern vielmehr als Spielzeuge und Erlebnisdinge konsumiert.
Vom freien Spiel der Einbildungskraft
zum Spiel der Wissenschaft: Die Rolle
der Abduktion
Uwe Wirth, Universität Frankfurt am Main
Zusammenfassung. Die Bewegung des Spiels als "Hin und Her" gleicht der
abduktiven Bewegung des provisorischen Hypothesenaufstellens. Dies
zeigt
sich sowohl bei den Prozeduren und Prozessen wissenschaftlichen Rätsellösens
als auch beim freien Gedankenspiel, dem "musement", das Peirce explizit
an
das "ästhetische Spiel" Schillers anschließt.